Blender наложить текстуру

Урок — UV текстурирование в Blender

UV текстурирование фактически весьма просто и может использоваться, чтобы получить очень хорошие результаты.
Давайте начнем!
• Добавим куб (мы начнем с простого)
• Кнопка Materials
• Добавим новый материал (Add new)


Давайте теперь откроем окно UV текстурирования.
• Кликните на кнопке ‘TexFace’. Это наложит UV текстуру на объект, когда мы рендерим.
• Переключитесь на UV Face Select режим.
• Правый клик на разделительной линии, выберите split area, двигайте курсор наверх, и кликните там, где хотите разделить окно.


• Переключите окно на ‘UV/Image Editor’
Теперь возьмите текстуру
• Выберите куб в 3D виде и нажмите ‘F’ чтобы переключиться в UV Face Select режим
• Выберите все грани куба ( кнопка ‘A’ ).
• Смените вид на ‘textured’ (внизу 3D вида рядом с выбором режима).
• В UV/Image Редакторе, кликните ‘Image’ затем ‘open…’ и откройте подготовленную текстуру.
• Сейчас вы должны увидеть что-то вроде этого


Как вы можете видеть в моем изображении, текстура на передних двух гранях вверх тормашками. У вас может или, возможно, не походит на это. Если же это так, выберите грань и нажмите ‘R’ и выберите ‘rotate UV’.
Итак, почему проходят всю эту неприятность только, чтобы натянуть текстуру? Потому что, теперь вы можете двигать вершины в UV Image редакторе там, где вы хотите, и изображение изменится на объекте. В примере ниже я выбрал грань и переместил вершины вокруг номера один. Теперь вся грань показывает, эту часть изображения.
Не торопитесь и поэкспериментируйте.


Теперь давайте посмотрим на более сложную модель.
Повторите все шаги выше, но на сей раз добавьте UVsphere вместо куба.
Теперь вы должны видеть текстуру в каждой грани на меше. Это не то, что мы хотим. Мы хотим, чтобы одна текстура была применена по всему мешу. Давайте поправим это.
Убедитесь, что вы в UV Face Select режиме и все грани выделены.
—Нажмите 1 или 7 на numpad, чтобы получить вид сбоку сферы. Удостоверьтесь, что полюса сферы наверху и внизу экрана, если они не там поменяйте вид для того, чтобы они совпадали.
• Нажмите ‘U’ и должно появиться меню. Выбирите ‘Sphere from view’.
Теперь, если вы сделали это правильно, то у вас должно быть что-то вроде этого.


Как вы можете видеть, наша текстура теперь аккуратно растянута по всей сфере. Но это не все. Помните меню, которое появлялось, когда вы нажимаете клавишу ‘U’? Если вы читали его, то заметили, что есть много других опций для того, чтобы развернуть ваш объект. Самая сильная опция – опция ‘unwrap’. Давайте попробуем.
Нажмите клавишу ‘Tab’, чтобы войти в режим редактирования и выделить все вершины вдоль экватора сферы как показано слева.
• Нажмите ‘Ctrl + E’ и должно появиться специальное меню для ребер. Выберите ‘Mark Seam’. Желтая подсветка должна появиться на сфере на вершинах, которые вы выбрали.
• Нажмите ‘Tab’ снова, чтобы вернуться в режим UV Face Select. Теперь нажмите ‘U’ и выберите ‘unwrap’.
Теперь, если вы смотрите на ваше окно UV/Image editor, вы должны видеть два круга. Каждый из них представляет половину сферы. Другими словами сфера была разрезана на половины вдоль шва, и каждая половина была развернута.

Теперь для заключительного шага …
• Кликните на кнопку ‘UVs’ наверху окна UV/Image editor.
• Выберите ‘Save UV Face Layout…’ Выберите размер изображения, какой вы хотите сохранить и щелкните «OK». Сохраните изображение, где вы хотите.
Теперь у вас есть изображение развернутого меша. Вы можете нарисовать свою текстуру поверх этого, и вы будете знать точно, где окажется в итоге на меше. Рисование деталей на меше теперь просто (если у вас есть какие-нибудь артистические навыки) или вы можете использовать что-то вроде инструмента clone stamp в Photoshop чтобы имитировать элементы от изображений и поместить их, где вы хотите.
Этот метод разворачивания может использоваться и на очень сложных мешах (до тех пор, пока не будут помещены правильно координаты текстуры) и может сделать текстурирование намного легче и более точным.
И вот именно! Начните практиковать, и вы будете делать красивые рендеры в мгновение ока..


И вот немного бесстыдной саморекламы, я произвел используя UV текстурирование.


Оригинал туториала:
Перевод: VIPER_FF

UV-развёртка в Blender

7 октября 2013 Артем Слаква Материалы и текстуры, Основы Blender

UV-развёртка для самых маленьких (теория)

Наиболее гибкий способ отображения 2D-текстур на трёхмерном объекте является так называемая UV-развёртка. Данный процесс располагает трёхмерную модель на плоскости, которая называется UV-развёрткой. Использование UV-развёртки обеспечивает реализм моделям и очень высокую детализацию, которых практически невозможно достичь с помощью процедурных текстур.

Чтобы лучше представить, как происходит данный процесс, представьте любую картонную коробку. Она является трехмерным объектом – параллелепипедом. Если взять ножницы и разрезать ее по швам (в местах изгиба), то Вы сможете положить ее на стол (плоскость). Вот именно разрезанную коробку на столе и можно назвать UV-развёрткой. Вам не составит никакого труда представить, какая из граней является верхней частью коробки, потому как Вы только что ее разрезали.

В blender во время процесса развертки мы можем располагать ее на плоскости так, как нам угодно. Можно изменять размер проекции, ее расположение и масштаб.

Также хорошим примером развертки будет картография. В ней поверхность Земли (которая имеет сферическую форму) проецируется на карте (плоскости). У данного способа есть свои недостатки, а именно, страны и государства, которые ближе к Северному или Южному полюсам выглядят меньше, чем те, которые находятся ближе к экватору.

На данном изображении наглядно представлено то, как текстура отображается на 3D-объекте и на UV-развёртке. Поэтому, при создании развёртки, каждая точка имеет координаты X,Y,Z и U,V.

Вся мощь данной техники раскрывается во время текстурирования лица человека или повреждений на автомобиле. В данных ситуациях возможности процедурных текстур ограничены, в то время, как при помощи развёртки можно назначить текстуру каждому полигону.

Для большинства простых 3D-моделей блендер имеет автоматический набор алгоритмов развёртки, которые можно легко применить. Чтобы создать развёртку более сложных 3D-моделей, применяются так называемые швы. Это своеобразные ножницы, с помощью которых мы указываем программе, в каких местах необходимо разрезать нашу 3D-модель.

Текстурирование в Blender

15 сентября 2013 Артем Слаква Материалы и текстуры, Основы Blender

После завершения процесса моделирования возникает необходимость наложения материалов или текстур на объект. В данном уроке будет затронут непосредственно процесс текстурирования. Но сама по себе текстура без материала не может быть наложена. Поэтому в blender всегда необходимо создать материал перед наложением текстур.

После того, как Вы создали материал, возле вкладки Материала появится вкладка Текстур. Для создания новой текстуры, нужно перейти в нее и нажать кнопку New.

  1. Канал текстуры
    В Blender можно накладывать несколько текстур на один объект.
  2. Имя текстуры
    В данном поле можно задать осмысленное имя текстуре, чтобы потом легко ее находить.
  3. Тип текстуры
    Здесь можно выбрать между встроенными текстурами или загрузить собственную (это может быть изображение или видео).
  4. Mapping
    В данном меню Вы можете указать как текстура будет располагаться на объекте, задать смещение и ее размер.
  5. Influence
    В меню Influence производятся различные настройки текстуры такие, как: прозрачность, шероховатость, яркость и т.д.

Встроенные типы текстур очень хороши и, довольно часто, с их помощью можно добиться впечатляющих результатов. Но, также бывает необходимым наложить собственную текстуру (кирпичной кладки, каменной стены, кожи…). В таком случае нужно выбрать тип текстуры Image or Movie.

Blender поддерживает следующие форматы изображений: jpeg, png, targa, tiff, bmp

Также в качестве текстуры Вы можете использовать видеофайл. Вы можете указать с какого и по какой кадр должно воспроизводиться видео, зацикливать воспроизведение или нет.

После наложения текстуры Вы можете заметить, что она не совсем ровно ложится на модель. Изменяя тип проекции в меню Mapping, можно изменять способ наложения текстуры. Доступно 4 типа проекции:

  • Flat – подходит для плоских объектов
  • Cube – для объектов кубической формы
  • Tube – для объектов вращения
  • Sphere – для сферических объектов


С помощью текстур можно создавать иллюзию изменения формы меш-объекта. В меню Influence установив значение Normal -1, получается вот такой результат (ползунок двигается):

Изменяя тип смешивания, можно также добиться интересных результатов Influence > Blend:
Напоследок, не забывайте, что настройки из разделов Материалы и Текстуры взаимосвязаны друг с другом. Поэтому, чтобы добиться необходимого результата, нужно регулировать параметры в обеих вкладках. Ну, а в случае наложения большого количества текстур на сложный объект, необходимо делать UV-развертку, но это уже тема для отдельной статьи. Базовое, Интерфейс

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *