Язык программирования unity

Вывод сообщения в консоль Unity

Когда ты напишешь свой первый код и добавишь его в Unity, Unity проверит код и, если в нем нет ошибок, произойдет компиляция.

Компиляция — это трансляция кода, написанного программистом, в машинный код, который понимает компьютер.

Консоль (англ. — Console) – это панель в Unity, которая отображает ошибки в коде (отображаются красным значком), предупреждения (отображается желтым значком) и позволяет выводить справочную информацию (белый значок). По умолчанию эта панель отображается в нижней части программы в закладке Console. Если эта панель не отображается на экране, то в главном меню выбери Window → Console.

Консоль Unity

Чтобы создать скрипт выбери Assets → Create → C# Script. Имя скрипта должно быть обязательно на английском и начинаться с большой буквы. Открой созданный скрипт и напиши:

// функция Start() вызывается при инициализации void Start() { print(«Hello world!»); }

Скрипт не будет работать до тех пор, пока экземпляр скрипта не будет присоединен к игровому объекту. Ты можешь прикрепить скрипт перетащив его на игровой объект в окно Иерархия или через окно Инспектор выбранного игрового объекта.

Код, который должен вызываться один раз при старте программы, ты можешь написать внутри функции Start(), как в примере выше.

Код, который должен вызываться каждый кадр, ты можешь написать внутри функции Update().

// функция Update() вызывается в каждом кадре void Update () { print(«update»); }

Переменные

Если ты хочешь сохранить данные (количество жизней игрока, патронов или очков опыта), то для этого используются переменные. Переменные разделяются на типы, которых существует огромное множество.

Переменная — поименованная область памяти, адрес которой можно использовать для осуществления доступа к данным и изменять значение в ходе выполнения программы. Переменные хранят в себе информацию разного типа, эти данные называют значением переменной. Для каждого типа данных есть свой тип переменной. Например:

  1. Целочисленные: int (от –2 147 483 648 до 2 147 483 647), long (от –9 223 372 036 854 775 808 до 9 223 372 036 854 775 807).
  2. Символы и строки: char (элемент в кодировке UTF-16), string (последовательность элементов в кодировке UTF-16).
  3. С плавающей запятой (дробные): float (от 1,5 × 10–45 до 3,4 × 1038, с точностью до 7 цифр), double (от 5,0 × 10–324 до 1,7 × 10308, с точностью до 15 цифр).
  4. Логические: bool (значение true или false).

Инициализация переменной

Все переменные в C# должны быть объявлены (инициализированы) до их применения. Например:

int i; //объявление переменной типа int

Задать значение переменной можно, в частности, с помощью оператора присваивания — знак «=». Кроме того, при объявлении переменной можно сразу задать ее значение. Например:

int i = 10; // задаем целочисленной переменной i значение 10 char symbol = ‘Z’; // объявляем переменную symbol буквенным значением Z float f = 15.7; // переменная f объявляется числовым значением 15.7 int x = 5, y = 10, z = 12; // объявляем несколько переменных одного типа

Переменные численных типов можно складывать, вычитать, умножать и делить:

+ — операция сложения;
— — операция вычитания;
* — операция умножения;
/ — операция деления.

А вот так сумму чисел можно вывести в консоль:

void Start() { int a = 5; // объявляем переменную a int b = -3; // объявляем переменную b int c = a + b; // складываем a и b, результат сохраняем в c print(c); // выводим с в консоль }

Счетчик времени с помощью Time.deltaTime

Практически во всех играх требуется знать сколько времени прошло с момента запуска игры (пример: игры на время). Но в Unity мы можем узнать только сколько прошло времени между кадрами (напоминаю, что игра – это набор кадров, которые быстро меняются. В одну секунду количество таких кадров может достигать 60 и больше).

Чтобы узнать сколько времени прошло между кадрами — используется Time.deltaTime.

Чтобы сделать дробное число целым, ставим перед ним (int).

// переменная time может хранить дробные числа float time = 0; void Update () { // складываем time и Time.deltaTime // результат сохраняем обратно в time, // чтобы время обновилось time = time + Time.deltaTime; // отбрасывем дробную часть // и сохраняем целую часть в seconds int seconds = (int)time; print(seconds); }

Позиция объекта

Координаты объекта хранятся в компоненте Transform, свойство — position. Каждая координата имеет тип float. Вот так можно выводить координаты объекта в консоль:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *